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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 106 判定大きめ レバーNサブ射撃 ZZガンダム 呼出 1 24~150 ハイメガ照射 レバー前後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー横サブ射撃 65~137 ライフル3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 15[120] 57 []内は特格使用中 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装 特殊格闘中レバーN特殊格闘 ファンネル【並列】 120 28(1hit) 横一列に並べて一斉発射 特殊格闘中レバー前特殊格闘 ファンネル【拡散】 2基が並列して3連射 特殊格闘中レバー横特殊格闘 ファンネル【連射】 3way射撃を2セット 特殊格闘中レバー後特殊格闘 ファンネル【収束】 一点に収束射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右サーベル→左サーベル NN 132 本機唯一の2段格闘 前格闘 サマーソルト 前 80 すぐ終わる 横格闘 薙ぎ払い 横 84 多段ヒット1段 後格闘 斬り抜け 後 80 キャンセルルート豊富 BD格闘 突き BD中前 100 伸びが良い バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 285/275/258 ビームガンとファンネルの時間差攻撃入力時に時限換装発動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】ZZガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン 【レバー前後サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い 【レバー横サブ射撃】ダブル・ビーム・ライフル連射 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】【強化中N特殊格闘】並列 【強化中前特殊格闘】拡散 【強化中横特殊格闘】連射 【強化中後特殊格闘】収束 格闘【通常格闘】右サーベル→左サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】突き バーストアタックファンネル【最大射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/8/3 追加 解説 攻略 機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-II。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたキュベレイのマイナーチェンジ機。 特格のニュータイプ能力発動(時限強化)を持つ射撃寄り万能機。 もともとそこまで役立ってはいなかったが、今作でついにファンネル【射出】が削除、ZZ呼出が追加。 この機体は、数多く詰め込まれた射撃→射撃のキャンセルルートを活かした赤ロック保存弾幕キャラクター。 時限強化中の特格はキャンセルを活かしたループ挙動が可能。 メインだけでなく特射のファンネル設置→発射で自由落下可能なので、落下しながらビームを垂れ流し続けるという2000としてはハイレベルな主張が可能。 ファンネルとアシスト、CSにはキャンセル補正がかからない点もキャンセルを駆使する本機にとってかなり追い風となっている。 EXVSシリーズでの本機は『マキブ』での登場以来かなり不遇な時代が長引いていたが、 役に立たないほんのりとしたオールレンジを捨て去って優秀なジュドーに頼るようになった結果、通常時も丸い戦いが可能となりスペックアップした。 弾幕の主張が強すぎて相手に放置されることはまず無いので最終的には自衛の技術が試される。 キュベクシャ共通のふわふわするタイプなのできちんと落下テクを使えないと厳しい。 また切実な問題として、他機ではほとんど使わない特格→特射→特格ループのルートを連打する事もあり、指が非常に忙しく疲れる。 原作での担当声優が他界された為、ガンダムバーサスで変更されたプルツーに続き声優が変更された。のちに同様の事情を持つベルティゴも登場。 リザルトポーズ 通常時 右手を腰にあて、左手でVサイン 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす 敗北 四肢を失った状態で漂う。第36話にてサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行ったシーンの再現。 キャンセルルート 共通 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン 特射→メイン、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 強化中限定 各種特格→メイン、サブ、特射、後格 各種格闘ヒット→メイン MBONからの変更点 CV変更本多知恵子→本多陽子 サブ射撃:ファンネル【射出】→ZZガンダム呼出に 特殊射撃:リロード時間短縮(2秒→1秒) 特格中特格:よろけ→強よろけに 2019/04/25アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 ダメージ上昇(1HIT 75→80) 射撃CS 後ろへ慣性がかかるように。特殊射撃へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃 リロード形式を変更。弾数減少(3→2)。リロード時間短縮(-3秒)。 格闘CS 誘導強化。ダメージ上昇(合計ダメージ:94→106)。ヒット時の敵機の挙動を変更して追撃しやすいように。ヒット時に敵機がダウン状態になりやすいように。 格闘 伸び・発生強化。1〜2段目の攻撃判定拡大。 前格闘 発生強化 横格闘 攻撃判定拡大 後格闘 攻撃判定拡大 BD格闘 伸び・発生を強化。攻撃判定拡大。ヒット時の敵機を受け身不可に。ヒット回数調整(10HIT→6HIT)。ダメージ・ダウン状態のなりやすさ・補正率を緩和。 バーストアタック 技使用時に強制的にニュータイプ能力発動状態になるように変更。二ュータイプ能力発動中に使用した場合は特殊格闘の弾数が回復。敵機に誘導を切られるまで銃口補正がかかり直すように。カメラを位置を調整。 【通常時】 特殊格闘 強化時になるまでの時間短縮。技発動後の硬直短縮。 【ニュータイプ能力発動時】 機動力 強化時は機動力上昇。 レバー左右入れ特殊格闘 ビームの誘導性能強化。 レバー後入れ特殊格闘 ビームの発生・弾速強化。 2019/12/24アップデート詳細 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃の仕様変更 特殊格闘と共有の弾数を消費して技を行うように変更。弾切れ時にモーションを行わないように変更。それに伴いリロード時間を再調整。NT能力終了時に弾数が15発未満だった場合は通常時の特殊射撃に弾数を引き継ぐように変更。 特殊格闘の仕様変更 特殊射撃と共有の弾数を消費して技を行うように変更。弾切れ時にモーションを行わないように変更。それに伴いリロード時間を再調整。NT能力終了時に弾数が15発未満だった場合は通常時の特殊射撃に弾数を引き継ぐように変更。 2020/08/20アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-3秒)。使用時に機体の向きが変わらないように変更。リロード開始タイミングをZZ消滅後に変更。 【通常時】 機動力:低下 特殊格闘:開幕ゲージ0に。発動時間短縮(-5秒)。クールタイム短縮(-2秒)。リロード時間短縮(-10秒)。 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃:弾数減少(150→120) 特殊格闘:弾数減少(150→120) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 弾数・威力共に高コスト水準のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。 振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。 射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?*2][補正率 40%(-30%*2)] 「バカにしないで!」 振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。 誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。 実はメインの弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。 アップデートで後ろへの慣性と特射への落下ルートが追加され、格CSとアメキャンに次ぐ第3の自衛択となった。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 (弾頭)/(爆風)][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。 発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。 アップデートで半回転ダウンになり、ダウン値も上昇した。 遠距離では上記の通りあまり誘導しないので使う価値は薄い。 この武装が真価を発揮するのは至近距離で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。 この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。 セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。 メインキャンセルによる落下が可能。 ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。 【サブ射撃】ZZガンダム 呼出 [常時リロード 6秒/1発] 新武装。レバー入れで攻撃内容変化。 メインからキャンセル可能で、ここからメインへとキャンセルも可能。 通常時においてのキュベレイにとって要の武装だが、暴れすぎたツケによりかなりの弱体化を受けた。 自動振り向きが削除され、弾数も1発に。予備の弾が無くなったため使用タイミングはこれまで以上に気を付けよう。 【レバーNサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アシストとしては比較的威力の高い照射ビーム。ダメージ追撃にも置きにも使える主力。 アメキャンとして使ううえでは少々役割的に不一致。 前に出られない時はこれでひたすら射線を作ろう。 【レバー前後サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い [属性 アシスト/格闘][][ダウン値 ][補正率 -20%] 分離した後にハイパービームサーベルでの薙ぎ払い。 プレイアブル版ZZの特格格闘派生。 呼び出してすぐに薙ぎ払うので、自衛択として優秀。 特に後ろステ→レバー前後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。 【レバー横サブ射撃】ダブル・ビーム・ライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%×3] 横幅の広いビームを3連射する。フルヒットで強制ダウン。 誘導はやや甘く、範囲で当てるようなタイプなので、撒きか追撃が主な使い方。 アメキャンの際の着地保護としてはもこちらが安定する。 性能が特別良いとは言えないが、基本的にセットプレイに使うならこれでいい。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [常時リロード 1秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。一度に弾を3消費。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 ちゃんと時限強化を回せば通常時は使い切るほうが難しいぐらいなため、深く考えず赤ロック内でBRを出したらキャンセルしても構わない。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ちきりリロード 15秒/100][クールタイム 5秒][属性 時限強化][持続時間 15秒] 「ファンネル、私の言う事を聞いて!」 時限強化系の武装。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。またファンネルの弾数が無限になる。 ただしファンネルの個数による限界があるため、入力しただけビームが出る訳ではない。 ファンネルの弾数は効果終了時に15発以上残っていれば全弾回復し、15発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。 ネックだった長めの発動モーションはアップデートで短縮された。 アプデにより開幕使用不可、持続時間・リロードが短縮される調整を受けた。 開幕強化没収は明確な弱体化だが、持続時間の短縮はリロードも合わせて下げられているのでどちらかと言うと仕様変更に近い。 バンシィのような短時間・高回転型に変わったため、これまでのようなダラダラ垂れ流しではすぐタイムアップとなる。 キャンセルループによる強化延長 時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。 維持をしていても特格のリロードはされる。 以前は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能に。 隙間無くキャンセルを続けるのは勿論、BDを使ったら解除されてしまうので、これにこだわると動きは大きく制限されてしまう。 少しでも弾幕を貼ったり、逃げながら撃ちまくりたい時に。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 特格発動中のみ使用可能。足を止めてファンネルに指示を出す。レバー入力によって内容が変化。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 特射とファンネル数は独立している模様。 どれもメイン、サブ、特射、後格へキャンセル可能。 メイン、特射キャンセルなら落下する。 今作から特格中特格のファンネルに限り強よろけ属性になったとの情報あり。要検証。 【強化中N特殊格闘】並列 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 基本的に範囲当て用。ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。 中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。 【強化中前特殊格闘】拡散 [属性 ファンネル+ビーム][強よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 試作3号機のNサブとほぼ弾道。 一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。 間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。 またアップデートで強よろけになったことも嬉しい点。是非使いこなそう。 【強化中横特殊格闘】連射 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 【強化中後特殊格闘】収束 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 8基のファンネルを横一列に並べて射撃。 レバーNとの違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 横入力と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる本機時限強化中の主力の一つ。 格闘 モーションは前作から変更なし。 ダメージなどは要検証。 強化中はヒット時にメインキャンセルが可能に。 【通常格闘】右サーベル→左サーベル 二刀流で行う2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右手斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 左手斬り 132(65%) 90(-15%) ダウン 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。 動作が早くすぐ終わる。 真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(-20%) 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘 当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 ?*3 ダウン 【後格闘】斬り抜け サーベル二刀流で開くようにして斬り抜ける。 昨今の後格斬り抜けと同様にBRからのキャンセルはもちろんのこと、サブ・格闘CSを除いた全ての射撃からキャンセル可能。 赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。 初段性能は射撃機らしくあまり良くない。 前述の通り赤ロ維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘】突き 三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。 この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 アップデートで砂埃ダウンになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ?*6 砂埃ダウン バーストアタック ファンネル【最大射撃】 ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。 確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。 アップデートで銃口がかかり直すようになり、更に強制的にニュータイプ発動状態になるようになった。 強化発動中に使用した場合はカウントが再度満タンになるので、状況次第だが緑ロックでぶっぱするのもあり。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビームガン (%) (-%) 2段目 ファンネル 285/275/258(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN 前 格CS→メイン 154 格CS→射CS 174 N格始動 NN 前→CS ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 本作からファンネル【射出】が廃止された。 さらに今作でアプデが入り、全体的に性能向上。強化発動中は以前にも増して強力な弾幕形成が可能。 強化時赤ロック保存のキャンセルループはステップを踏まれても後続は誘導して無限弾幕を続けられるので相手からすれば非常に鬱陶しい。 敵はこれを防ぐために、基本的に前衛を突っ走れる機体がいるなら真っ先にこちらを狙ってくる。 弱体化により通常時が再び弱くされたので、これをいかにして捌くかがこの機体の腕の見せ所となる。 射撃始動での被弾はごまかしやすいが、近接でステップを取れる範囲攻撃(エピ鞭など)を相手にすると貧弱なBR機でしかない事が露呈しやすい。ヴィダールなど射撃バリア重視の機体も苦手。 また、通常時は自衛はそこそこには頑張れるが相方が片追いされた場合の放置耐性は非常に低い。 EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒すると金色のオーラを放つ。 覚醒での換装はなし。強制換装したい場合はバーストアタックが必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射撃寄り万能機であり、その中でもコマンド性能は極端に射撃に寄っているためあまり推奨されない。 格闘はまぁまぁ伸びる点から通常時の放置耐性は上がるがそれだけ。補正も弱く、封印安定に近い。 Eバースト 防御補正 +25% 自衛がしやすくなり、抜け覚で若干残ったゲージにも覚醒技という役割を持たせられる。 相手が近接機荒らしをしてきそうなら無くはない。 そこまで覚醒で勝つ機体ではないので2000の中だと視野に入る方。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 射撃の相互キャンセルによりほぼどこからでもメインで降りられるようになる。 ただし元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、メインやZZのリロード以外はそこまで恩恵がない。 そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。 低コ同士で組んだ際に放置耐性を考えるのならば。 Lバースト 覚醒したからといって強引に擦っていく武装があるわけではなく、 大抵は中距離で垂れ流しながら強化待ち(もしくは強化垂れ流し覚醒で垂れ流し継続)、とやる事が非覚醒と変わらないこの機体にとってL覚は相性が良い。 覚醒技はどの覚醒を選ぼうが火力以外の性能差はないのも噛み合う。 逃げが厳しい事が最大の懸念点。僚機が黒キュベ先落ちを受けられることが前提となる。 開幕強化がなくなったので、Lとは言え安易な先落ちは難しくなった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% ステ落下は得意だが、距離を離すスピードという意味では大したことが無いこの機体の弱点を補う。 キャンセルムーブ中も他覚醒より滑るのでBD機動以外も決して恩恵がないわけではない。 ゲージミリ残りで覚醒技で強化おかわりがやりづらいのが欠点か。 僚機考察 出色の援護力を持つため前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。 こちらの攻撃が直線的なので横に強い攻撃を持つ機体だとなおよい。 3000 Hi-ν、ターンX、トールギスIII 非常に組みやすい上位万能機。目を離せるほど甘い機体たちではなく、いくらプルキュベの弾幕を嫌おうが簡単にダブロは受けない。 疑似タイになると苦しいものの、相方が敵低コを狩り殺してくれるならば引き受ける気概も必要。 ユニコーン よろけを作りやすい都合上、威力の高いメインを連射するこの機体と組むと流れをもっていける強さがある。 一気呵成に潜られると苦しいが、それを加味しても万能機同士の試合ならば強い。 ガンダムエピオン この機体の弾幕を活かすのであれば、凶悪な近接機である彼を呼んでみたい。 エピオンを見れば弾幕が降り注ぎ、プルキュベを見ようにもまさかエピオンを無視するわけにもいかない。 固定ランクマに潜るプレイヤーのほぼすべてが嫌な顔をするであろうガチコンビ。 他格闘機に比べてエピオンのコンボは誤射してもダウンさえ取れればリスクが少ない事もあり、その点でも非常に噛み合いが良い。 2500 近接でラインを作れる機体なら戦えなくはない。 トライバーニング トラバの横でループ行動するプルキュベ…という大問題を相手に解かせるコンビ。 若干誤射が怖いが荒らしのパワーはあるのでやれないコンビではない。 2000 非推奨。こちら側から見てライン形成が得意でなく火力が低めな2000と組む意義はない。 1500 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル) Part.1 コメント欄 特格特射ループにステップ挟んでも問題なく強化維持できますよ、強いかどうかは置いといて -- 名無しさん (2019-07-08 16 01 00) ファンネル(特射、特格中特格、覚醒技)って緑ロックでも誘導しますよね?一時期アルケーで話題になったけど -- 名無しさん (2019-09-01 12 48 35) 普通はするんだけどこいつは「しない」って一度書かれた 根拠があったのかどうか判らんけど検証しないと「する」と断言できない -- 名無しさん (2019-09-03 04 26 18) するよ -- 名無しさん (2019-09-05 04 12 26) するゾ -- 名無しさん (2019-09-18 15 41 57) 特格中特射と特格中横特格に独自の赤ロック距離がある事を確認 -- 名無しさん (2019-12-09 01 11 16) トレモでL覚醒技3〜4発目からのヒットでダメージ300以上ありました -- 名無しさん (2020-07-22 05 28 02) 名前 コメント
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 プルツー専用のキュベレイで、3号機。 プル機と性能は変わりないが、赤いので一部のアビリティの対象になる。特にシャアの再来ではファンネルの威力も上昇する。
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダム オーガンダム(実戦配備型) キュベレイMk-II(プル仕様) フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プル仕様との差異は機体カラーのみで、性能は同じ。ちなみにこちらは赤い彗星対象機。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様まともに運用するには燃費の補強が必須。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/685.html
AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー機) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36800 468 13000 108 27 25 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ハンドランチャー 1200×3 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 サイココントロールシステム 覚醒+10、超強気時は覚醒+15、戦闘終了時MP-15 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プル機) 4 量産型キュベレイMk-II(紫) 11 クィン・マンサ 備考
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AMX-004-3 キュベレイMK-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 72000 750 L 15000 140 280 250 290 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSで、キュベレイの量産試作機的な立ち位置にあたる機体。 開発ルートとしてはキュベレイからがお勧め。 基本性能はキュベレイと同等であり、第一次ネオ・ジオン抗争の基準でも強力なユニット。 設定的にはプルツー機である当機にはサイコミュ・コントローラーが搭載されているのだが、本作では何のアビリティも搭載されていない。 武装はサイコ・プレッシャーが無く、弱体化している。ただそれ以外の武装はキュベレイと同等。 開発先はキュベレイとキュベレイとMk-II(プルツー専用機)が入れ替わっている以外はキュベレイと同じ。キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機)を開発していないならまずそれを開発して、そこからクィン・マンサを開発するのがお勧め。
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キュベレイMk-Ⅱ(R) AMX-004-3 QUBELEY(R) 基本性能はハマーン用のキュベレイと同等だが細部に改良が加えられている。 プルツーが搭乗。 初期ステータス チューンpt 51146 スラスター出力 58/84 HP 2800/4100 スラスター速度 75/99 実弾防御 16/48 レーダー性能 74/99 ビーム防御 18/48 バランサー 70/99 機動性 46/92 旋回速度 7/14 制限事項 NT専用 SPAタイプ ファンネル一斉攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームガン 530/571/600 20/78 3-5-6 1/95 1/92 15-30 副 ファンネル 247/248/252 44/78 - 1/90 1/80 5-9-10 格 ビームサーベル 600/638/690 23/70 - - - - 機体特徴 キュベレイ5回使用 + アクシズ編クリアで入手可能。赤いキュベレイ キュベレイを上回るべきmk-2のはずなのに、主兵装、SPA共に火力が低下している。 ハマーン様に遠慮してるのだろか? 尚、ビームガン連射数が表記の最大6ではなく3止まりのバグがあり、攻撃能力はお世辞でも高いとはいえない。 アクシズルート以外だと特定のEXステージのみでしか出てこない為、鹵獲するのに少し手間取る機体の一つ。 射撃 ●主 ビームガン バグで連射数を増やしても意味の無い1プッシュ3連射。 実はチャージ射撃も3連射ではあるのだが、これは設定ミスの類なのだろうか? 単発の威力はMAX600とジムⅡ並の威力でバグの3連射。 更に片手撃ちなんで実質ビームガンの威力はキュベレイ原機の1/4以下に落ちている。 ●副 ファンネル ビームガンが不良品なので、嫌が上でもファンネルに頼らなければならない。 格闘 ビームサーベル 威力は高いほうだが、黒いキュベレイmk2(B)よりも若干劣る。 全ての面において黒キュベレイに劣るのではないか...と、思われる。 SPA キュベレイより弾幕量が少なく、使われてもキュベレイほど怖くない。 それでもカトンボ掃討には充分効果ありなので是非使いたい。 出自 TV『機動戦士ガンダムZZ』に登場するNT専用機 強化人間プルはこの機体のファンネルを、本機から降りてサイコミュバイザーだけで操ることができた。
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 射角が広い普通のBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 順次ヒットなら104。両方ヒットで強制ダウン、片方のみならよろけ 格闘CS ドダイ改 呼出 - 94 ダメージは爆風込み、炎上打ち上げダウン サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25 1入力で1発発射 特殊射撃 ファンネル【設置】 - 58 サブと弾数共有、その場で3発発射同時hitで75 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 サブの弾数∞に 特殊格闘中N特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(並列) ∞ 25 赤キュベCSのようなもの 特殊格闘中横特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(連射) 114~120 2個が並列して3連射 特殊格闘中前特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(拡散) 25 いわゆる3way射撃を2セット(2hit 45~48) 特殊格闘中後特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(収束) 150 全てのファンネルを一点に収束させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 本機唯一の2段格闘 前格闘 キック 前 80 サマーソルトキック 横格闘 薙ぎ払い 横 84 三つ叉ビームサーベル一段 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性の斬り抜け。各種射撃からキャンセル可能 BD格闘 サーベル突き BD中前 84 出し切りで117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 286 BRからファンネル乱射する使い得武装 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ドダイ改 呼出 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】二刀流斬り抜け 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き バーストアタックファンネル【最大出力】 コンボ 戦術各種自由落下ルートまとめ オーバードライブ考察 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/15 解説、武装説明追加 14/05/29 公式サイトのアップデート内容を参考に変更箇所追記 15/06/07 アップデート内容反映 15/11/17 誤ダメージ修正・コンボダメージ記入 解説 機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-IIが『NEXT』以来の参戦。 久しぶりにプル、プルツー双方のキュベレイが揃うこととなった。NEXTと違い、今度はこちらがコスト2000の位置になっている。 ファンネルと時限強化を備えた射撃寄り万能機。現在、コスト2000帯3機目のオールレンジ持ち機体である。 同じ2000ファンネル機のクシャトリヤと比べるとよりファンネルの運用に特化しており、 多種多様な使い方のできるファンネルと、そのファンネルを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。 ファンネルはサブ・特射で二通りの使い方ができるが弾数を共有しているため、一度弾切れすると後が辛くなってしまう。 しかし時限強化の特格を使うと一転、なんとファンネルの弾数が無限になる。 ここからがこの機体の本領発揮であり、ファンネルを連発して一気に敵を攻めることが出来る。 特格を発動するまでにいかに被弾を抑えて戦い抜けるかが、この機体を使用する際に重要になってくる。 かといって特格リロード中に何もしないと相方の負担が増大するというジレンマを抱えている。 弱点は、追い込まれやすいことと弾切れに弱いこと。 格闘はあまり性能が良くないため、近付かれた際の迎撃が苦手。 また、先述したファンネルの他、メインも使用頻度が高いため、 意識して撃たないと「気がついたら弾切れして何も出来ない…」という状況に陥りがち。 格闘の苦手な本機が射撃が出来なくなると非常に辛いので、弾数管理をきっちり行いながら戦いたい。 5/27アップデートで特格が開幕から使えるようになり、またファンネルが全般的に強化された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、後格 格闘CS→メイン 強化時 特格→メイン、サブ、特射、後格 メイン、サブ、特射→特格 格闘hit時→メイン 2014/5/27 アップデート詳細 ファンネル全般の回収スピード上昇 射撃CSの弾速上昇 格闘CSにメインC追加、反動による移動の増大 サブのビーム弾速上昇 特格が開幕から使用可能に ニュータイプ能力発動時 特格のファンネルの配置変更、攻撃範囲拡大 前特格でファンネルからビームを二連射するように 横特格のビームの発射間隔が広く 後特格のビーム弾速上昇 2015/5/28 アップデート詳細 機動力 機体落下速度上昇、機動力強化 射撃CS 慣性の乗りを強化、威力上昇(合計 110→120)、弾速上昇 射撃CS(特格中) 特格中特格へのキャンセルルート追加 格闘CS メインC可能になるまでの時間短縮 サブ ファンネルの移動速度上昇 移動距離延長、威力上昇(1HIT 20→25) 特格 発動時間延長(+3秒) 後格闘 追従性能・発生上昇、威力上昇(70→80) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ごく普通のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。メインを除く全ての射撃と後格にキャンセル可能。 振り向きBRからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。 射撃CSや格闘CSを交ぜながら弾切れしないように使っていきたい。 キュベレイシリーズ共通の問題であるクソビーが本機でも希にあるので注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3×2][補正率 -30%×2] 両手を上げてから前につきだし、左右のビーム・ガンを同時に発射。2本同時に発射するためかビームは太め。フルヒットで強制ダウン。 技の動きはプロヴィデンスのCSに似ている。 発生は遅いが誘導はそれなりで、下手な着地ぐらいなら取れる性能はある。 中距離の着地取りやBR節約のためにも上手く織り交ぜていきたい。 ダウン属性ではなくよろけ属性なのに注意。片側ヒットではダウンしない。 【格闘CS】ドダイ改 呼出 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1以上3未満][補正率 -40%(-30%/-10%] 本体ダメージ80爆風ダメージ20 足元からドダイ改が出現、敵に向かって飛んでいく。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。 弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途だろうか。 またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。 この技はモーションからして「キュベレイが乗っていたドダイ改が飛んでいく」というもののようだが、 残念ながら百式と違い、このドダイ改には格闘ボタン長押し等で搭乗することはできない模様。 メインキャンセル可能だがすぐにキャンセルが出来るという訳ではなく、動作の終わりの硬直をある程度受けてからキャンセル出来る。 15/5/28のアップデートで多少改善された。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。一度に飛ばすファンネルは1基で、弾数消費も1。 他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。 他のキュベレイと違い一回入力で一発飛ばす仕様になっている上、ボタンホールドによる連射も出来ないため、 他のオールレンジに比べると相手に与えるプレッシャーが弱いのが難点。 複数飛ばす場合はサブを連打するか、BDを挟む必要がある。 これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていこう。 Sドライブ中は連発が可能になり、ばらまきやすくなる。 後述の特格発動中は弾数表示が∞になり、Hi-νの共振ファンネルの様に1基が2回追従して撃つようになる。 一度にフィールド上に存在できるファンネルの数には限りがある。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [弾数 サブ射撃と共通][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 -10×3%] 自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。 サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 攻めにも守りにも使える非常に使い勝手の良い武装だが、ファンネルを一度に3発消費するため、弾切れしやすいのが難点。 さらに銃口補正も悪く、押し付けにも使えない。 しかし、特格終了時に弾数が全回復するので特格使用前は気軽に撒ける。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [リロード 25秒/100][クールタイム7秒][属性 換装][発生時間 20秒] 「私には分かるよ…!」 時限強化系の武装。試合開始時から使用可能。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。 効果時間中はファンネルの弾数が無限となり、ファンネルの威力も上昇する模様(要検証)。 効果終了時にはファンネルの弾数は全て回復する。 モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。 そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。 サブや特射などでキャンセルし続けていると武装欄が0になっても強化状態が維持される。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 特格発動中のみ使用可能。レバー入力によって性能が変化。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 サブや特射とファンネル数は独立している模様。 レバーN [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 10個のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイのCSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。 レバー前 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 6個のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 イメージとしては試作3号機のNサブが近いか。 間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。 レバー左/右 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 (0.6×2)×3][補正率 (-10×2)×3%] 6個のファンネルを使用しレバーを入れた方にファンネルを設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBRを連射する系統のアシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 レバー後 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×8][補正率 -10×8%] 8個のファンネルを横一列に並べて射撃。 違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。 可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。 格闘 射撃寄りの性能のためか、格闘の性能は全体的に低め。 攻撃回数も1~2回でまとまっている。 特格発動中は全格闘の任意段からメインキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 振り下ろすので判定が奥に出る。このため格闘のかち合いにはそこそこ強いが、決して信頼の置けるものではない。 出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右手斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左手斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きでサマーソルトキック。 1段技、かつ動作が速いのですぐ終わる。 出が早く、補正も緩いのでコンボの繋ぎに重宝するうえ、真上に特殊ダウンで吹き飛ばすので〆にも使える。 横、後ステで格闘に繋がり、前ステでN格闘の空かしコンが出来る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルトキック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉にしたビーム・サーベルでなぎ払う。 当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。 補正に関してはかなり良いため、できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン 【後格闘】二刀流斬り抜け サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。 CSを除くあらゆる射撃からキャンセル可能。 射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。 もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に切り抜ける。 近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き 三つ叉にしたビーム・サーベルで突く。この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き 124(46%) 16(-6%)×9 3.6 0.4×9 ダウン バーストアタック ファンネル【最大出力】 「私一人でも、敵を倒してみせる!」 太いBRを撃ち、その直後にファンネルから一斉射撃を行う。 弾速、誘導、銃口補正のどれを取ってもピカイチなBR部分と誘導とダメージが良いファンネル部分で構成されていいる。 イメージとしては、NEXTの赤キュベレイのCSに近い。 技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終わってしまう使い得武装。 ダメージ確定が恐ろしく早く瞬時に250ダメージを持っていく。 火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。 見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしていこう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR (%) 97×3(-22×3%) 90 2.0 1段目 ファンネル 286(%) ×12(-×12%) 0.2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→格CS→BR 162 BR節約。格闘CSから降りられる BR→特射→格CS 149 ブースト消費0で打ち上げ強制ダウン BR≫NN 前 186 〆はBRでも可 BR≫NN 前 188 サブ始動 サブ×9 137 9発で137だが、BRや射撃CSなどを混ぜてダメージを上げたい 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 130 ダメージが低い打ち上げコン N格始動 NN NN 208 ↓推奨 NN 前→CS 231 最速前ステからそのまま格闘入力で繋がる NN 前→後特格 277 最速前ステから後特格。タイミングはシビア 前格始動 前 NN 前 216 横格始動 横 横 横 198 ステは左のみ 横 横 横(2hit)→CS 234 後格始動 後→後→後 186 3段目を入れるには高度が必要 スタン属性なのでオバヒでもあがきが可能 後 射撃CS 176 後 N→射撃CS 201 後 NN→射撃CS 234 後 NN≫BD格出し切り 195 カット耐性が高い 後 前→射撃CS 209 BD格始動 BD格 BR ??? 安いが、手軽 後特格始動 後特格→BR 160~185 ヒットによるバラつきあり 覚醒時 NN NN→射撃CS 260 メイン 覚醒技 255 お手軽 後≫覚醒技 279 生当てより若干安いがスタンが入るので確定に当てられる 戦術 BD6回、覚醒補正7% 基本的にはオールレンジ持ち後衛らしく、サブを撒いてブーストを使わせ、相手の隙やファンネルのHitにBR・特射・CSを刺してダメージを取る。 時限強化(ニュータイプ能力)は開幕から使用でき、使用後はファンネルの弾数も回復するため「通常時にできるだけファンネルを使う」→「時限強化でリロード」というのが理想。 キャンセルルートの多さによる、与ダウン能力の高さを生かして有利を作っていこう。 ただし、通常時の性能は決して高いとはいえないので無理は禁物。 時限強化発動までは、無理せず体力とメインの弾数を温存しておこう。 特格を発動したら本領発揮。贅沢にファンネルを使って攻撃しよう。 この時は強力な特格も使えるようになり、落下ルートも増えるため攻守の両面が強化される。 ガンガンファンネルとビームを送り、弾幕で敵を圧倒しよう。 特に後特格はダメージ底上げに優秀なので、出来る限り後特格でコンボを締めダメージレースを優位に進めよう。 この機体の欠点は弾切れに悩まされること。 サブと特射で酷使されるファンネルは時限強化でリロードされるからまだいいが、問題はBR。 装弾数は8と決して少なくはないが、各種自由落下をはじめさまざまな用途に使われるので、思ったよりも早く枯渇する。 BRが切れるとかなり立ち回りや自衛が苦しくなるため、要所で各種CSを使い、弾数を節約しておきたい。 弱点となる接近戦だが、振り向き撃ちのない特射とそこからの落下を絡めた引き撃ち、格闘CS→BRなど実は迎撃手段は多い。 時限強化中はそこに特格(とそこからのキャンセルルート)も加わるため、後衛と侮るような相手はサクッと追い返せる。 だが、どれも強く頼れるほどの確実性はないため、やはり「接近させない」ことが一番の対策。 落下するキャンセルルートが多く、強化中も含めると様々なシチュエーションから自由落下することが可能。 これは他のオールレンジ機にない強みなので、黒キュベを使うなら各種キャンセルルートは把握しておきたい。 しかし落下速度はもっさりしているため、前に出て敵の攻撃を避けつつファンネルで刺すというような戦い方は出来ない。 あくまで回避手段の一つとして考えるのがいいだろう。 2種類のCSは、簡単にまとめると次のような特徴がある。 射撃CS フルヒットで強制ダウン、格闘CSより誘導がある、ビームなので弾を射撃で消されにくい 格闘CS 打ち上げダウンなので追撃可、射撃CSより発生が良い、チャージ中にメインが撃てる 敵と近いときは発生の速い格闘CSが、離れているときは誘導の良い射撃CSが使いやすい。 どちらも使い勝手が良い武装なので上手く利用していこう。 ただ、溜めすぎているとサブが使えない点にはどちらとも注意。 特格時は有り余るファンネルを無計画に飛ばすのではなく冷静に相手の行動を制限できるように撒いていきたい。 各種自由落下ルートまとめ 落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。 重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。 +折りたたみ 振り向きメイン→サブ ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。 中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。 振り向きメイン→特射(→メイン…) 自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。 ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。 格闘CS→メイン ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。 ドダイHit後の追撃にも。 特格中特格各種→メイン、サブ、特射 特格からはこの3種につなげれば即落下する。 これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。 攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 言わずもがな、選択する意味は薄い。 一応覚醒Fドライブであらゆる射撃から神速の後格闘を出せるが、接近するリスクが大きすぎるし、そういう機体ではないので非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブ。基本はS安定。 ただでさえ自由なキャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働く。 特格発動と重ねると、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。 ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。 なお、リロード高速化は特格に適応されない。注意。 苦手機体考察 中コスト後衛なので、基本的に上位コスト相手は辛い。 射撃バリア持ち機体 キュベレイシリーズ永遠の難敵。攻撃と自衛を射撃に依存する黒キュベにとってはまさに天敵。 バリアを張られて接近されるだけで自衛手段の多くが無意味となり、強化中であっても問答無用で潰される。 クアンタやνガンダムなど3000コストバリア持ちに近づかれると冗談ではなくほぼ何も打つ手がないので、 下手な反撃を考えず、相方のいる方向に逃走しよう。「勝負しない」のが一番の対策である。 マント持ち機体 格闘とドダイを除く全ての攻撃を防がれる。基本的にはバリア機体同様、そもそも勝負したくない相手。 バリアと違い、近距離での迎撃手段として有力なドダイが通るのは救い。相手が下手にマントに頼って突出するようなら、 ドダイで一泡吹かせることくらいは可能。 できれば接近される前に、各種射撃できっちりマントを焼いておきたい。 僚機考察 時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベストか。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(黒) Part.1
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キュベレイMk-II 専用出撃セリフ: オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:プル編・プルツー編で最初から使用可能。(プルは黒、プルツーは赤) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 260 SHOT 300 DEF 280 ARMOR 700 素早い攻撃と対単・対多共に強力なファンネル(ニュータイプ・強化人間のみ)攻撃を持つ。 若干格闘能力が低く防御力が無印より高いが、はっきり言ってキュベレイと変らない。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームガン 射 C2 回転上昇斬り(BS) 近 浮かせ技 C3 両手突き→ビームガン 近→射 ビームガンにガード崩し効果あり C4 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 範囲が広く使い勝手が良い C2・回転上昇斬り リーチは微妙に短いが、横への判定が広いため当てやすい。 スキが大きく見えるが実際はそれほどでもない。 降りてくるところにも鍔迫り合い判定があり、これで反撃をまぬがれる事がある。 C3・両手突き→ビームガン N2から連続ヒットする。ビームにガード崩し効果もあり、対エースの牽制に役立つ。 精密射撃をつけておけばザコ駆除用としても使える。 ただし攻撃判定がほぼ正面だけなので、当たらない事もたまにある。動作が素早いのでスキは少ないが。 C4・ファンネル(NT)orビームガン(OT) ファンネルは8本、ビームガンは6本とビームの本数に差があるが、使っている分にはほとんど差はない。 自分の全周囲を攻撃できるのが長所。 ビームだがリーチはサーベルとほとんど変わらない。 SP攻撃でキャンセルできないので、硬直中に敵が突っ込んでくると危険。 ヒットした際はブーストダッシュでキャンセルした方が安全なので、必ずしておくこと。 攻撃前に左スティックで向きを自由に変えられるので、ブーストダッシュの方向は自在に操れる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ファンネル→薙ぎ払い(NT)ビームガン→薙ぎ払い(OT) 射→近射→近 SP2 連続ジャンプ回転斬り 近 SP3 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 自動追尾性能があるが、近くでSPを発動すると当てにくい。 SP4 ビームサーベルブーメラン ニュータイプとオールドタイプとで、1のビームに大きな差が出る。(直後の薙ぎ払いの性能は全く同じ) ファンネルは前方ほぼ全域にビーム弾幕が発生するが射程は短く、逆にビームガンは射程が長めだが攻撃範囲は狭い。 後者は対エース用としては威力不足なので、連発するならファンネルにしたいところ。 また、1のファンネルはほぼ全方向から攻撃するため、近距離で使うとガードできなくなる。 自分で使う際は便利だが、敵の場合は注意。 2以降は当てづらい・連続ヒットさせづらいものが多いので、スキル重視でなければ1の段階でバンバン使っていこう。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 振りの速い攻撃ばかりでガード崩しもあり、というわけでお手軽に使える。 使用キャラがLV25以上のプルなら、インパルスの弾幕効果も加わっておトク。 ダッシュ攻撃もコンパクトで素早いので、他のMSと違って3段全て当たる事が多い。 N4出し切り×2or3 MSレベルが6以上なら、こちらの方が使いやすいかもしれない。 N3とN4は上方面への判定が広く、空中の敵にもよく当たる。何よりとにかくコマンドが簡単。 また、受け身を取られた直後にヒットしやすいタイミングで攻撃が発生するので、ハメやすいのも大きな魅力(特に壁際) ただし、MSのステータス上あまり攻撃力は高くないので、多用しようと思ったらパーツで補強しておこう。 お勧めスキル ニュータイプ/強化人間:ないとファンネルが使えない スナイプ:主力技が射撃なので ロングレンジ:N4出し切り×2or3のコンボで拾いやすくなる
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベレイ、キュベ パイロット:プル コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード ノーマルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 100 腕部ビーム砲、ファンネルモード中にもリロードする CS オールレンジアタック 30 175 敵機体の全方位にファンネルを展開 サブ射撃 ファンネル 30 40 ファンネル射出(入力長押しで3個まで) 特殊射撃 モード切替 - - ファンネルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 107 プルツー専用のキュベレイMk-Ⅱが9個のファンネルによる一点集中射撃を行う 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 N→N 154 前派生・ジャンプ派生あり ステップ格闘 ス→N 144 前派生あり 特殊格闘 特格 183 駄々っ子パンチ→突きの二段 BD格闘 BD格 171 回転頭突き ファンネルモード ファンネルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連ファンネル(展開) 30 108 3Hit時のダメージ弾がある限り連射可能 格闘 3連ファンネル(射出) 30 108 3Hit時のダメージファンネルを3機射出する サブ射撃 ファンネル全発射 30 175 モビルアシストに似た一点集中射撃 特殊格闘 オールレンジアタック 30 175 Hit数に伴いダメージは変化敵周囲に全ファンネルを展開後、時間差射撃 特殊射撃 モード切替 - - ノーマルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 107 ノーマルモードと同じ 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/15 注意書きを差し替え 08/09/30 原作wikiへのリンクを訂正 08/09/20 ページ下部3項(小ネタ、味方機体のセリフ、プルのセリフ)を削減編集 解説 攻略 低コストにしてオールレンジ攻撃(ファンネル)を持つ。 機動力がコスト1000中ではかなり高く、ファンネルによる遠距離戦の優位性と相まって凶悪な強さを誇る。 反面、ショートステップの持続が長い為に接近を許すと脆い、中~遠距離用の射撃機体。 モード変更で武装がまったく違うものになったり、またその武装もクセが強く判りにくいものが多いため ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 特にファンネルモードにすると本当にファンネルしか使えず、格闘系攻撃は一切使えなくなる。 被撃墜時は撃破された時のモードで復帰するため、もしもファンネルモードで 敵の格闘特化機体の傍に復帰したりした場合には瞬殺される恐れもあるゆえ、くれぐれも注意したい所。 主力であるファンネルの弾数は3機いるファンネル機の中で最大で、ダメージ効率も高い。 ファンネルモードでは3~9発の同時発射ばかりなので実際の弾数は決して多くはないが、リロード速度は十分。 回避が困難な上に攻撃間隔も短いオールレンジアタックによって 削りを主体とした中~遠距離からの援護や死に損ないの後始末に本領を発揮する。 なおキュベレイのファンネルは実体弾扱いなので、敵の射撃や格闘の攻撃判定とカチ合った場合は消滅する。 また、本体であるキュベレイがよろけても消滅するので、ファンネル射出中は回避を意識して立ち回りたい。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:22フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→特殊射撃] 手の下に格納されているサーベルからビームを発射。銃口が短い以外は普通のBRと大差ない。 ファンネルモードでは使えないので注意(しかしファンネルモード中でもこの武装の弾数はリロードされ続ける)。 キュベレイの攻撃の中では唯一ビームそのものに誘導がある。 発生は遅いものの、当たり判定がやや太いのも魅力。 モードチェンジでキャンセルできるが、ビームの発射と同時に換装しても硬直はやや増える。 しかしニュータイプ避け(特殊射撃の項を参照)を活かし射撃戦では被弾率を下げることも可能。 【CS】ファンネル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:132フレーム][硬直:64フレーム][キャンセル→なし] 9機のファンネルを飛ばすとともに、ファンネルモードに移行。 球を描くように相手を囲んだ後に段階的にビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは撃たない(ファンネル消費無し) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴としてビームの発射間隔が短く集弾率も高いため1段目が当たると高確率でフルヒットダウンを奪える。 しかし、ステップをされると一時的に包囲の軸がずれてしまうので特格ファンネルと比べ外しやすい局面も持っている。 一度包囲してしまえば誘導を切らない限りガッツリ追尾していく事からBDや変形移動で逃げる相手には有効。 モビルアシストを除いた全てのファンネル武装のダウン値は1発0.6(3HITでよろけ)、ダメージは1発36と共通である。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。ダウン サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。よろけ 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:136フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネルを飛ばす。ボタン長押しで最大3機まで射出する。 硬直が全くないので移動や格闘中でも使用可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 。 νガンダムやサザビーと比べると、空中で静止してからビーム発射までの間隔がかなり長い。 ファンネルモード時の3連ファンネル(射出)よりも、ビーム発射までの時間が少し長い模様。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード ―][属性 ―][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 跳躍・上昇しつつファンネルモードへ換装する。 モーションの終了とともに換装されるため、換装中に被弾などで妨害された場合は換装を中止してしまう。 タイミング次第では跳躍モーションによって、Zのハイメガほどの大きさの射撃も回避できる。 着地を狙われた際の足掻きなどにどうぞ。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] プルツー専用機の赤いキュベレイMk-Ⅱが収束射撃を行う。ダウン値はフルヒットで2.0。 ファンネルモード時のサブ射撃と似通った攻撃。 呼ぶ動作があるため隙が出来るが、硬直するのは一瞬のこと。 ビームの1本1本がダウン属性を持っているため、カスあたりでも敵を吹っ飛ばせる。 苦手な近距離戦から離脱する手段として頼りになる。 発生はこの手のモビルアシストの中ではかなり遅いが、攻撃判定が広いため近距離では使い勝手がいい。 硬直時間も(あくまで他のアシストと比べて)やや長めなので、射撃武器の一種と見なした方がわかりやすいか。 350という耐久値に対して6発もあるため、ガンガン使っていって構わない。 注意すべき点は自機より前にプルツー機が現れること。 ファンネルの内側への射角にある程度限界があることから、高速で突撃してきた敵や 鼻先がぶつかるほどの超至近距離にいる敵にはカスりもしないので気をつけたい(特に敵の格闘を迎撃する際!)。 格闘 全て多段技でありながら、ダメージは150~180と並程度。 しかしコンボ中はよく動くので、カット耐性はそれなりにある。 【通常格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:72フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、斬り払い→斬り上げの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 発生が遅く、威力も出し切りで154、ジャンプ派生(追撃)で165、前派生で170とイマイチ。 外した際の隙も大きいので、後出し用と考えるべし。 出し切りの2段目にブースト→Nでジャンプして切り払いの追撃が入る。1+1+2=計4。 追撃の追加ダメージは雀の涙なうえに硬直も長い。ジャンプの入力も最速で入れないと安定しない。 一方、一段目を前派生するとジャンプしてヒップドロップを決める(ダウン値計2)。 こちらは技時間が短く威力も伸びるのでオススメ。 【ステップ格闘】 [発生:30フレーム][初段硬直:68フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、切り払い→回転して横薙ぎの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 通常格闘よりはマシな性能だが、それでも先出しで使うには厳しいか。 通常格闘と同様に前派生でヒップドロップを行う。 硬直はやや増えるが、コンボダメージが160へと上がるので、タイマン状況では是非とも派生させたい。 【特殊格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 駄々っ子パンチ→両手の三つ又ビームサーベルでの突きの多段段。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計1.5。 キュベレイの格闘中でもっとも発生と威力に優れ、前進しつつ攻撃するのでカット耐性もそれなりにある。 なお、ラストの突きはその手前の1段がHITしていない限り出さない。 優れた面は多いものの、踏み込みが遅く外すと隙が大きいので、積極的に狙っていくには難がある。 格闘特化機体を相手にしたときの奥の手として使用するのが基本。 【BD格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:118フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手に向かって回転頭突きを行う多段技。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計2。 発生は遅くホーミング性能もあまりよくないが、かなりの速度で突進するためカット耐性は高い。 威力もそこそこ高く、闇討ち・不意打ちで狙っていくといい感じ。 ファンネルモード 【メイン射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][無][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:23フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネル3機を縦or横並びに展開し射撃する。 発射されたビームは相手に向かって収束するように飛んでゆく。 銃口補正のみで誘導は一切ないものの射角が全方向カバーできるほど広い。(振り向き打ちがない) ただし上下の射角は非常に悪い。敵機体と高度差がついてしまったら隙を見て格闘F・特格Fの方が無難。 発生はそこそこ早く、ファンネルモードでは脚を止めずに直接攻撃できる武装がこれしかないため、 近距離での迎撃戦では必須。単なるダウン取り以外にもクロスやカット等、その用途は広い。 弾数がある限り連射可能。1セットでよろけ、3セットでダウン。 尚、射撃押しっぱなしでファンネル3機をその場に待機させられる。離すと発射。 待機中にロックを変えても射撃を押した時点の機体に向かってビームを発射する。 ただし待機ファンネルからのビームは ロックした相手がステップをしても自動的に発射されてしまう。 こちらもモードチェンジでキャンセル可能。 【格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:57フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネル3機が敵の付近まで飛んでいった後、 一旦静止してからビームを撃つ。最大3セットまで射出可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 射出は一瞬だが静止→発射がそれなりに長く、 移動している敵には射線が重ならない限りまず当たらないため 削り目的の場合は惜しまずばら撒いた方が良い。 また特格ファンネルに見せかけた威嚇用として運用するのも良い。 【サブ射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機の前に待機中のファンネルを展開し(最大9機)、アシストのように一斉に撃つ。 銃口補正もさほどよくなく、ファンネルの消費数と性能を考慮すると使い勝手は今一つ。 ただしアシストも当たらないような密着状態では、ファンネルモード時の数少ない迎撃手段。 また確定どころで使う場合最も瞬間火力が高い。 【特殊格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:65フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネルを全て飛ばし(最大9機) 格闘ファンネルのように飛び回るように相手の周りを囲みつつビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴としてロックしていた機体を包囲しようと 誘導し続けるため(飛行距離の限界はあるが)CSに比べ回避が困難であり、 任意発射のタイミング次第でビームの命中率を高める事が可能なため 非常に優秀な武装である。 ちなみに近距離なら高飛びして視界から完全に外れた敵も、 こちらが高飛びして視界から外れた地上の敵も撃ち抜ける。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード 無し][属性 切り替え][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 小ジャンプしてノーマルモードへ換装する。 換装中に妨害(よろけ)された場合はチェンジしない。 モードチェンジをするとファンネルがすべて戻ることに注意。 ただしこれを利用してファンネルの展開を任意にキャンセルすることができる。 地味だが弾の節約や攻め時の効率を考えると意外に有効なテクニックなので覚えておいて損はない。 また弾数が厳しい時はCSや特格ファンネルを飛ばして相手に回避行動をとらせつつ モードチェンジ…等という小細工もなかなか有効。 尚、ノーマルモードへのチェンジ中のみステップで硬直をキャンセルできる。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ノーマルモードと同様のもの。 相手が離れすぎていなければメイン射撃のヒットを見てからアシストが繋がるので ファンネルの消費を抑えつつ効率よくダウンが奪える。 ただしメイン射撃から最速でアシスト入力をするとモードチェンジキャンセルになってしまうので注意。 この機体に限った話ではないが、空中でモビルアシストを間髪入れず連射することで滞空し続けることが可能。 味方とのコストオーバー戦術や戦力ゲージの残りが僅かの時には、高飛びからこの方法で粘ってみるといいだろう。 コンボ 威力 備考 N→N→J→N ??? N→前 ??? ス→N ??? ス→前 ??? 3連ファンネル*3 175 ダウン。 戦術 中距離を保ちつつファンネルで相手の体力を削り、時にはダウンを取って味方を援護していくことになる。 援護というよりはむしろ、味方を囮にして逃げ回りつつ攻めると云うべきか。 間断なく射出され続けるファンネルや、気がついたら囲まれている特格は相手からすれば実に厄介。 とにかく自分は全力で攻撃を回避しつつ、ひたすらファンネルをばら撒こう。 そのファンネルの性能がために戦場の空気となることは無いキュベレイだが、 それ故に相手には狙われ続けることになる。 攻撃食らいダウン>強制回収>その隙に敵が近接 なんてパターンが一番最悪。 各種武装をしっかりと使い分けること。 距離を詰められても冷静に迎撃できるならば生存率は格段に上がり、 1000コスト機体とは思えない戦果を残せるはず。 基本的に各種格闘は誘導、延びともにイマイチ。 一度接近を許せばダウンをとらない限り、逃げる以前に鉄クズと化すだろう。 キュベレイを使う上で重要なことはいかに相手との距離を保てるかであり、 機動力の低いこの機体にとっては「=接近戦を生還できる能力」と言っても過言ではない。 幸い空中性能はそこまで酷くないので、空に逃げるのも一つの手である。 若しくはステージ上の障害物を徹底的に利用すること。とにかく相手の間合いに入らないように動き回ろう。 また、落ちる事は弾数が厳しいキュベレイにとって貴重なリロード手段でもある。 「残りコスト2000以上で僚機が落ちたら負け、だけど弾が無い。」、 そんなときは一度落ちてファンネルモードで暴れまくることも頭の片隅に置いておこう。 時には落ちることすら、キュベレイにとっては勝利のための手段に成りうる。 落ちる時は一発でも多く撃ってから、落ちた後は全力で撃ち続けるのみ。 無駄死にだけはしてはいけない。 その機動性ゆえ、すぐ落ちてしまい相方に迷惑をかけがちなキュベレイ。 そこで地味ではあるが生存率を上げるコツを一つ紹介。 それはダウン回避の見極め。 もし格闘でダウンしたなら、敵はこちらが起き上がるまでひたすら張り付くのがほとんどなので、 ダウン回避は絶対しては駄目。相方が心配でダウン回避してもそのまま刻み殺されるのがオチである。 ここは相方を心配するよりも信頼して救出に来るのを待とう。 逆にBZなどにより中距離でダウンしてしまった場合、追撃が来ないようであればダウン回避すべき、 このケースで延々寝ていても距離をつめられて弄り殺されてしまうからだ。 そうならないためにも、中距離でダウンしそうになったら状況を見極めてダウン回避し、 後退してファンネルをするのが正解である。 至極当然なことの様に思えるが、一瞬の油断=即死につながるキュベレイだからこそ、 その当然なことをこなす必要がある。 僚機考察 コスト3000 先落ち厳禁なキュベレイだが、その機動性ゆえに一度敵に捕まると瞬殺もあり得る。なのでコスト3000にはいつでもキュベレイを救出に行ける機動性、もしくは優秀な射撃武器が求められる。 またキュベレイがファンネルを撒きやすいように相手2機を引き付けれるとより良い。 ウィングガンダムゼロ 高機動に加え優秀なメイン射撃を持つためおそらくは最良の僚機。 ダウンを取りやすいのでファンネルをまきやすい。 3000といえど2機相手は辛いので、キュベレイはしっかりとCS等で援護しよう。 フリーダムガンダム 高機動なため相性は良い。 覚醒もあるのでキュベレイを攻撃している敵機への闇討ちも出来る。 ただ覚醒でキュベレイと離れ過ぎてしまい、キュベレイが囲まれるという事態がないように。 フリーダムが先に落ちるのか0落ちにするかは、臨機応変に。 V2ガンダム 高機動に加えABモードのメイン射撃が優秀であり相性は良いが、時間性なためABモードは過信できない。 もしV2モードの時にキュベレイが格闘をもらっているなら、射撃よりも光の翼でもろとも切り裂いてもらうのも面白い。 νガンダム ダブルファンネルで相手を封殺!! といきたいところだが、νはファンネルが六基しかないためそれ程弾幕を張ることは出来ないので注意。 BZにアシストとダウンを取れる武器が割りと豊富なので、両機共に中距離を保ちつつ戦い、ダウンを取ったら逃げ気味にファンネルをまいて様子を見よう。 コストの関係から、νが気持ち前に出て欲しいところ。 ∀ガンダム 機動性が悪く、メイン射撃の射程も短いので大きく離れてしまうと助けられなくなる。 ミサイル、アシストも援護としては役不足なため、キュベレイへの負担が大きい。 幸いタイマンは強いので、キュベレイが高飛びなどで敵片方を引き付けてる間にもう片方を倒してもらおう。 ただし上手く足並みを揃えられれば相性はかなり向上する。 キュベレイを狙って接近すればハンマーの、∀にびびって近寄らないならファンネルのカモにできる。 ゴッドガンダム ターンエーと同じくメインの射程は悪いが、アシストがとりあえず援護として機能して機動力も圧倒的な為遠くからでも何とか駆けつけられる。 追い詰められたなら格闘等で敵機をダウンさせてもらい、得意なレンジまで逃げてからファンネルで援護してあげよう。 ゴッドは間違ってもタイマンに集中し過ぎて、キュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムX 機動性は悪いが、一応はBR持ちなので何とかなる組み合わせ。 ただ両機共後方支援で力を発揮するタイプかつ機動性も悪いので、どちらかがおとりとして前線に立つ必要がある。 いっそのことキュベレイが落ちる覚悟で突っ込んだところにサテライトを撃ってもらい、敵がダウンしているうちにファンネルをまくのが良いかもしれない。 コスト2000 3000よりも性能は落ちるが、キュベレイが先落ちしても良い、もしくは気軽に落ちれる(相方には失礼ではあるが)ためそういった点で3000の時よりも大胆に攻めることが出来る。 ガンダム試作3号機 高性能のBZのお陰で相性は中々良い。 ファンネルに絡まれている敵機へのBZも避けづらく嫌らしい。 3号機は接近戦に難のあるキュベレイを守るべく、とにかく弾幕を張ることに専念するのが仕事と思って欲しい。 Zガンダム 前線が得意というわけではないが、変形可能でハイパー・メガ・ランチャーという優秀なメイン射撃があるため相性は良い方。 とにかく変形射撃で場を荒らして、キュベレイがファンネルに専念できるようにしてあげよう。 またキュベレイは割りと落ちやすいので「体を通して出る力」が発動しやすいのも利点…だろうか? ガンダムF91 基本性能は高いが、耐久力の問題で前線が得意とは言い切れない。 MEPEがあるので一応は場を荒らすことは可能、ただ時間性な上リロードも遅いので使いどころを考えよう。 キュベレイが上手くファンネルをまけたなら、ヴェスバーモードで狙い打つのが良いかもしれない。 マスターガンダム ゴッドと違い隙のない、もしくは瞬時に撃てる射撃がないのが痛い。2000先落ちの危険も否めない。 ただゴッドと同じく機動性は優秀、格闘性能も文句はないので、とにかく前線で大暴れしてもらおう。 ゴッドの場合と同じく、マスターは間違ってもタイマンに集中し過ぎてキュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムヴァサーゴ 小回りは効かないが、多彩な武装が魅力な機体。 拡散ビームに捕縛と敵を足止めしやすいため、キュベレイもファンネルをまきやすい。 ハマれば一方的な試合になること間違いなし。 ただ、ヴァサーゴは高機動とはいえないので、常に互いの距離間を意識しないといけない。 ガンダム ガンダムが前線に出て暴れているときにキュベはファンネルを撒く作戦。キュベが狙われたら後ろからガンダムはCSを打ってあげよう コスト1000 味方が暴れているところへの支援とか敵の支援機の邪魔とかが仕事。 ただこの組み合わせは好ましくない、なぜなら耐久力・機動性の問題でどっちか一機が畳み掛けられたらすぐ落ちてしまい、「片追い>援護が間に合わず落とされる>再び片追い…」という悪循環に陥ってしまうからだ。 相方はともかくキュベレイの自衛能力が低いことが最大の問題がある。 シャア専用ザク・カプル 足の速さとそれなりの格闘、射撃性能で無視できない点がキュベレイにとって都合が良い。 両者ともMG+BZ・ミサイルという鬱陶しい武装なため、囮としての能力もカット力もそこそこ高い。 特にシャアザクは特射のお陰で囮として役割を十二分に担ってくれることだろう。 Vガンダム・イージス 機動性が優秀とまではいかないが、変形でいざという時に助けてもらえる。 また各自パーツ射出、変形射撃という優秀な射撃があるのも魅力。 ただ通常時の機動性はよろしくないため過信は禁物。 陸戦型ガンダム 後方支援コンビ。キュベがファンネルをバラ撒き、さらに陸ガンのキャノン。相手にとったら面倒この上ないはず。しかし両方前線ではあまり力を発揮出来ないので相性は悪い方。 VS.キュベレイMk-II対策 影からファンネルを出されると厄介なので、一気に接近してタイマンに持ち込みたい。 格闘はどれも良くなく、機動性もそこまで高くないので近づければそんなに脅威ではないが、さすがに舐めて掛かると格闘やアシストで迎撃されてしまう。 ファンネルモードなら足の止まるアシストしか迎撃手段がないので狙うならファンネルモードの時にしよう。 相手が常時ファンネルモードならばファンネルが切れるのを待ってキュベレイの相方を一気に叩くのもひとつの手。 キュベレイはファンネルが切れればやることがないので、落としてファンネルの弾数を回復させず空気にさせよう。 機動力がイマイチのキュベレイではなかなか追いつけないし近距離戦は苦手。 だがファンネルの弾数はどのモードでも回復するのでファンネルモードの特格は気をつけよう。 ファンネルは相手が卯木て行く方向に発射するので一定方向への移動は狩られてしまう(ブーストやステ厨)。 が、L字ステップを意識し、円の弧を描くようにブーストすると被弾率が低下する。 また、カプルのように優秀な地走系はグルグルと円を描いてブーストダッシュすると当たらないこともしばしば。 苦手機体と対策 基本的に接近戦が苦手なキュベレイだが、武器の性質上距離を取ってファンネルをまいておけば ゴッドやマスターのような「ただ単に接近戦が強い機体」に手も足も出ないなんて事はない。 苦手な接近戦に持ち込みやすい機体、つまりは優秀な牽制武器を持った高機動機体が最も苦手と言える。 V2ガンダム 高機動に加え中々の格闘性能、さらにはBRも持つため捕まってしまうと逃げるのが困難な機体。 加えて、速度と伸びが脅威な光の翼があるのも厄介。 極めつけはABモード、キュベレイの機動性ではメイン射撃が避けづらい上に痛い。 優秀な射撃武器のため、3000の中ではゴッド以上に苦手な相手である。 一旦ダウンさせられたら相方に何とかしてもらうまで大人しく寝ていよう。 Zガンダム 変形がとにかく厄介な敵で、変形射撃を撃ちながらグングン迫ってくるのが怖い。 だが、上手い具合にファンネルをまくことが出来れば問題ではない。 真の恐怖は「体を通して出る力」が発動してから。 スーパーアーマーに加え、もらえば一発で蒸発するハイパービームサーベルがある。 キュベレイの機動性は知っての通りなので、近づかれたら終わったと思った方が良い。 サーベル自体は高飛びでなんとか避けることが出来るが、ブーストの残量に注意しないと着地に二発目を喰らうこととなる。 対策としてはZを先に落として「力」を発動させないようにする、くらいか?(他に対策があれば意見求む) グフ・カスタム ハッキリ言って遠くにいればただの的だが、近づかれるとかなり厳しい。 鞭を使った山形の移動が厄介で、気付いたら接近されていて刻まれました、なんてことも良くある。 また一旦張り付かれたら逃げることが困難な相手でもあり、これも相方が何とかしてくれるまでダウンしとくのが吉か。 ただ「1000だから」という理由で割りと相方が放置するケースがある。 口頭で伝えたり、通信をしっかりしよう。
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開発費用 キュベレイ/EP 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 450 宇 O O 運動 68 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 36 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 75 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 6 90 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 12 99 2-2 SPECIAL DATA 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 DLCキュベレイ三姉妹の1人、プルの能力が回避命中に全フリしたように成長するのでこの機体もCCAシナリオでも活躍できる。CCA救済機の1つ。フル改造して暴れよう - 名無しさん 2018-01-29 17 41 45 ハマキュベと比べると設定通りデチューンが限界と運動に来ている。その代わりか総火力は上がっている - 名無しさん 2018-02-05 02 20 45 名前